Formeln
Allgemeine Formeln
| In Spae-War werden die Kosten aller Gebäude und Forschungen nach der unten stehenden Formel berechnet. Generell gilt, je höher die bereits erreichte Gebäude- oder Forschungsstufe, desto teurer wird die nächste Stufe. Bei Blueprints ist das etwas anders, da bleiben die Modulkosten immer gleich und die Gesamtkosten der Einheit berechnen sich nur aus der Summe der einzelnen Modulkosten.
Wer die Symbole nicht kennt, ⌊ 1,9 ⌋ bedeutet abrunden, also ⌊ 1,9 ⌋ = 1 und das ^ stellt eine Potenz dar, also 3^2 = 9 Wenn man also eine Metallmine der Stufe 1 (kostet 250 Metall) bauen möchte, dann betragen die Metallkosten genau die Basiskosten, da dann die aktuelle Stufe 0 ist: 250 * ⌊ 1 * 1,5 ^ 0 ⌋ = 250 Möchte man nun noch eine Mine der Stufe 2 bauen, so beträgt die aktuelle Stufe 1 und die Kosten steigen: 250 * ⌊ 2 * 1,5 ^ 1 ⌋ = 750 Auf diese Weise werden für alle Gebäude und Forschungen die Kosten für Metall, Kristall, Antimaterie, Zivilisten und Soldaten berechnet. |
| Lagergrößen |
| Die Menge an Rohstoffen, die man in einem Lager unterbringen kann, wächst, ähnlich wie die Kosten, auch exponentiell an. Die dafür verwendete Funktion latuet:
Das Abrunden sorgt hier dafür, dass auch ein Lager der Stufe 1 genau die Basismenge zur Verfügung stellt. Beachte jedoch, dass dies nur die Lagerkapazität ist, die durch den Bau eines neuen Lagers auf die Gesamtkapazität addiert wird. |
| Produktionsmengen |
| Die Mengen an Rohstoffen (Metall, Kristall, Antimaterie und Soldaten), die durch eine Mine (oder Fabrik/Kaserne) einer bestimmten Stufe pro Stunde produziert werden, berechnen sich nach der folgenden Formel:
Es produzieren also Minen der gleichen Stufe auf Planeten unterschiedlicher Klassen unterschiedlich viele Ressourcen. Den Produktionsbonus der Planetenklasse kannst du in der Bibliothek unter den Planetenklassen nachlesen und in der Hilfe zu den einzelnen Minen findest du eine Tabelle, in der alle Produktionsmengen der ersten 30 Stufen bei allen Planetenklassen miteinander verglichen werden. Bitte beachte, dass es noch die Möglichkeit gibt Soldaten mittels eines Klontanks zu produzieren. Diese Mengen werden dann einfach auf die Gesamtproduktion addiert, genau wie der Antimaterieverbrauch des Gebäudes. |
| Zivilistenwachstumsrate |
| Zivilisten wachsen, anders als andere Rohstoffe, nicht in einer konstanten Rate, abhängig von irgendeiner Gebäudestufe, sondern vermehren sich auf natürliche Weise. Dieses Natürliche Wachstum hängt dabei überwiegend von der Anzahl der vorhandenen Zivilisten ab:
Die Fruchtbarkeit ist abhängig von der Planetenklasse. Es gibt Planeten, auf denen sich die Zivilisten überhaupt nicht selbstständig vermehren, dort beträgt das Wachstum 0%, daher wird hier noch die 1 addiert, damit die Zahl nicht sinkt. Die Fruchtbarkeit eines Planeten kann mittels Klontanks angehoben werden. Sie sind also eine gute Wahl für Planeten ohne natürliches Wachstum. |
| Obdachlosensterblichkeitsrate |
| Wenn man auf einem Planeten mehr Zivilisten hat, als Wohnraum, dann sterben mit der Zeit die obdachlosen Zivilisten weg. Die Obdachlosen haben dabei eine Halbwertszeit von 6 Stunden. Das bedeutet, dass sich alle 6 Stunden die Zahl der Zivilisten über der Wohnraumgrenze halbiert. |
| Entfernungen |
| Die Entfernung der Planeten im Universum berechnet sich unterschiedlich, je nachdem ob sie sich im selben oder in unterschiedlichen Sektoren befinden.
Befinden sich Ziel und Start im selben Sektor, es unterscheidet sich also nur die letzte Koordinate, dann wird einfach die Differenz dieser beiden Koordinaten mit 5 multipliziert: Wenn man beispielsweise von 12-05-13 nach 12-05-07 fliegen möchte, dann beträgt die Entfernung zwischen den beiden Planeten: | 7 - 13 | * 5 = 30pc Wobei pc eine astronomische Einheit (Parsec) ist und in Space-War als Maßeinheit für Entfernungen verwendet wird. Wenn sich Ziel und Basis in unterschiedlichen Sektoren befinden, so wird die Entfernung über die beiden ersten Koordinaten (x und y in der Universumsansicht) mittels des Satzes des Pythagoras ermittelt: √( ( 18 - 20 ) ^ 2 + ( 20 - 20 ) ^ 2 ) * 200 = 400pc Beachte, dass die Entfernung in der horizontalen sowie in der senkrechten Richtung pro Sektor genau 200pc beträgt, in diagonaler Richtung jedoch ~283pc. Letzlich wird noch die Differenz der Planeten aufaddiert. |
| Geschwindigkeiten und Verbrauch |
| Die Berechnung von Flugzeiten und Verbrauch ist eigentlich relativ einfach. Sie ist im Blueprint angegeben. Wenn man also ein Schiff mit einer Geschwindigkeit von 100pc/h hat, welches 50 Antimaterie pro Stunde verbraucht und man möchte 200pc weit fliegen, dann benötigt man 2 Stunden und 100 Antimaterie. Nun gibt es jedoch auch die Möglichkeit seine Schiffe langsamer fliegen zu lassen oder ein Sprungtor zu benutzen.
Als erstes wollen wir uns der Geschwindigkeitsreduktion widmen: Du kannst deine Schiffe in 1% Schritten mit einer Geschwindigkeit zwischen 1% und 100%, sowie 150% im OVerdrive fliegen lassen. Wenn du also dein Schiff mit 50% Geschwindigkeit fliegen lässt, dann benötigt es für die Strecke die doppelte Zeit als bei 100%. Jedoch ändern sich zusätzlich noch die Werte vom Verbrauch und der Reichweite. Bei halber Geschwindigkeit kann das Schiff doppelt so weit fliegen, oder allgemein: 1 / 0,5 = 2. Man hat also 200% der Reichweite. Bei 10% Geschwindigkeit kann man sogar zehnmal so weit fliegen. Und der Antimaterieverbrauch errechnet sich aus dem Quadrat der prozentualen Geschwindigkeit, zum Beispiel: 0,5 ^ 2 = 0,25. Bei halber Geschwindigkeit benötigt man also nur noch ein Viertel der Antimaterie. Es kann sich also lohnen etwas langsamer zu fliegen, wenn man es nicht besonders eilig hat. Aktivierung des Overdrives birgt jedoch das Risiko des Antriebsversagens. Dann fliegtr dein Schiff langsamer weiter! Die zweite Möglichkeit die Geschwindigkeit eines Schiffs zu beeinflussen, ist die Benutzung eines Sprungtors: Ist sowohl auf Start- und Zielplanet ein ausreichend großes Sprungtor vorhanden und man aktiviert es beim Flottenversand, dann steigt die Geschwindigkeit um den Faktor 100. Jedoch steigt auch der Antimaterieverbrauch um den Faktor 1.000. Es ist übrigens auch möglich ein Schiff nur mit halber Geschwindigkeit durch ein Sprungtor zu schicken. |
| Spionagegenauigkeit |
| Wenn man einen Planeten ausspioniert, dann berechnet sich die Genauigkeit der im Spionagebericht gelieferten Werte nach den folgenden Formeln:
Wie man sieht, hängt die Genauigkeit eines Spionageberichts sowohl von der eigenen Stufe der Spionagetechnik, sowie der des Gegners und der Anzahl der Sensoren auf dem auszuspionierenden Planeten ab. Angenommen man selbst besitzt eine Spionagetechnik von 1 und der Gegner von 0 und verfügt auch über keine Sensoren, dann beträgt die Differenz genau 1. Die vorläufige Genauigkeit' beträgt dann in dem Falle ~0,2 und da die Differenz > 0 ist, beträgt die endgültige Genauigkeit 0,6. Wenn aber man selbst eine Spionagetechnik von 0 und der Gegner von 1 besitzt, dann wird bei der Fallunterscheidung am Ende genau der andere Zweig genommen und die Genauigkeit beträgt nur 0,4. Diverse Werte im Spionagebereicht, zum Beispiel die Rohstoffangaben, können nun um den errechneten Genauigkeitswert schwanken. Wenn zum Beispiel 100 Metall auf dem Planeten vorhanden sind und man eine Genauigkeit von 50% hat, dann wird der Wert im Bericht zwischen 100 +/- 50 liegen. Wenn man von einer feindlichen Flotte angeflogen wird, dann kann man sich ansehen, wie viele Schiffe von welchen Typen in der Flotte fliegen. Die Angabe der Anzahl ist jedoch, ähnlich wie die Angaben im Spionagebericht, nicht 100% genau. Hier wird die selbe Funktion wie oben verwendet, nur dass bei keiner Seite die Sensoren mit angerechnet werden. (und Flottenaufklärung) |